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ZGB Start: GTA V rodará em 1080p no PS4 e no Xbox One / Playboy estabelece parceria com a Nintendo com a divulgação do Bayonetta 2 / Todas opções gráficas nos games do pc.

GTA 5 rodará em 1080p no PS4. E no Xbox One?

 Um dos grandes jogos deste milênio vai, merecidamente, ganhar sua versão next-gen. GTA 5 não ganhou premiações – além da graça dos jogadores – à toa: o game representa o ápice  do mundo aberto. Na nova geração, Los Santos e Blaine County ficarão ainda mais preenchidos e vivos, ao menos no que depender do PS4, em que o título rodará nativamente em 1080p, puro e sem upscales.
A última edição do veículo norte-americano Official PlayStation Magazine traz uma matéria com 10 páginas recheadas de novidades do game da Rockstar. Um dos principais destaques do conteúdo foi a resolução, que prega GTA 5 em 1080p no PS4. “Deslumbrando de uma apresentação em 1080p, distância de profundidade absurdamente aumentada, 100 novas canções, vida selvagem revigorada e GTA Online aprimorado, esse é o sandbox com o qual você sempre sonhou desde que comprou seu filhote da Sony que está debaixo da TV [o PS4]”, diz a matéria.

Adeus, 720p!

A publicação disse “adeus aos 720p" e afirmou que a resolução "serviu adequadamente ao seu propósito”. “Adeus, 720p. Você serviu ao seu propósito adequadamente. Ainda assim, os olhos dos jogadores estavam clamando por 1080p, e o sandbox de Los Santos está muito feliz em explorar o PS4 rodando nativamente em 1920 x 1080 pixels”, descreve o veículo.

E o Xbox One?

A revista nada diz sobre a versão para Xbox One – e isso era de se esperar, afinal, trata-se de uma publicação da revista oficial da família PlayStation. Tanto Microsoft quanto Rockstar estão, portanto, convidadas a se pronunciar sobre a questão.
As correntes mais otimistas dos bastidores da Microsoft afirmam que a empresa teria dado poder extra à desenvolvedora liberando recursos do sistema previamente dedicados ao Kinect. E também convém lembrar que existem “magos” na Rockstar, todos eles com um período de mais de um ano para trabalhar no GTA 5 da nova geração. Portanto, a versão para Xbox One deve ficar igualmente linda.
Nada foi dito também sobre a taxa de quadros por segundo. Considerando o tamanho do mundo de jogo e a quantidade de elementos na tela, é seguro apostar em não mais que 30 fps, mas vamos aguardar.
GTA 5 será lançado para PlayStation 4 e Xbox One no dia 18 de novembro. No PC, o game só chega em 2015. Atualmente, ele está disponível no PlayStation 3 e no Xbox 360.

Playboy estabelece parceria com a Nintendo para divulgar Bayonetta 2

Playboy estabelece parceria com a Nintendo para divulgar Bayonetta 2
Playboy estabelece parceria com a Nintendo para divulgar Bayonetta 2
Playboy estabelece parceria com a Nintendo para divulgar Bayonetta 2
Playboy estabelece parceria com a Nintendo para divulgar Bayonetta 2Playboy estabelece parceria com a Nintendo para divulgar Bayonetta 2Eis aqui uma parceria um tanto improvável... Mas até bastante razoável. A Nintendo trabalha atualmente em parceria com a revista de conteúdo adulto Playboy a fim de divulgar o bem avaliado Bayonetta 2. Para celebrar a ocasião, o periódico apareceu recentemente com uma série de fotos em que se vê a Playmate Pamela Horton vestida tal e qual a beldade longilínea fictícia do game.
De acordo com o Facebook da revista, a ideia é que os leitores (vá lá) ajudem a escolher a melhor pose da moça como Bayonetta. Não se sabe, entretanto, como a Playboy pretende utilizar a foto mais votada.
Para quem não conhece, Pamela Horton foi eleita a Miss Outubro de 2012 pela revista — premiação mais do que justificada pela habilidade da beldade em se enfiar dentro dos trajes estilo “embalada a vácuo” da voluptuosa bruxa da Platinum Games. Bem, e então, qual é a sua imagem favorita? Confira na galeria acima.
Apesar da inauguração no Xbox 360 e no PlayStation 3, o retorno da bruxinha sexy da Platinum ocorre exclusivamente no console de ultima geração da Nintendo. Novamente, a ideia é controlar a protagonista em sua luta contra as bizarras forças celestiais do game. Além da heroína, há também o retorno do celebrado sistema de combate do primeiro título — flexível e agora devidamente ampliado com novos golpes e poderes.

Mestre dos jogos: o que fazem todas as opções gráficas nos games de PC?

 Há quem critique os computadores para games devido à sua complexidade, mas existem jogadores que preferem ter essas opções para personalizar os visuais dos seus jogos como acharem melhor.
Os games trazem cada vez mais configurações, o que dificulta a tarefa do jogador que deseja apenas jogar. Aqueles que pretende fazer ajustes também se complicam, já que há muitos nomes e siglas.
Nessa hora, muitas pessoas acabam optando por deixar que o PC faça as modificações automáticas, mas nem sempre o jogador tem a melhor qualidade visual, o que acaba prejudicando sua experiência.

Pensando nisso, estamos aqui para esclarecer os pormenores dessas configurações gráficas. A ideia não é explicar todos os termos a fundo, já que é possível criar um artigo específico para cada elemento citado aqui.
Hoje, vamos dar uma pincelada nos principais nomes que você vê na tela de opções do seu jogo favorito e esperamos que suas dúvidas sejam sanadas nos parágrafos seguintes. Antes, contudo, vamos falar um pouco sobre placas de vídeo e alguns outros tópicos importantes.

Conheça sua placa de vídeo

Se você é (ou pretende ser) um PC gamer, é de suma importância que você conheça o hardware da sua máquina. Saber pelo menos o modelo e as especificações da placa gráfica já é um primeiro passo, visto que tais informações podem ajudar na hora de configurar os visuais dos jogos.
A informação sobre a memória de vídeo, por exemplo, pode garantir que você poupe tempo na hora de executar alguns ajustes. Há games (como Watch Dogs) que necessitam de 3 ou até 4 GB de memória gráfica. Modelos com menor capacidade não podem utilizar as texturas de alta definição e ativar alguns filtros.
Entretanto, se você já tem um conhecimento mínimo sobre hardware, você deve ter noção de que somente esse quesito não quer dizer muita coisa. Uma placa com largura de banda de memória reduzida, interface limitada ou clock muito baixo não é capaz de rodar recursos muito avançados.
Também deixamos adiantado que quase muitas configurações dos jogos podem ser realizadas diretamente no painel de controle da própria placa de vídeo. Se você quer criar um perfil padrão para que todos os jogos rodem sempre no máximo ou no mínimo, optar por esse tipo de ferramenta é uma boa ideia.
É bom ainda comentar de antemão que nem todos os jogos apresentam as mesmas opções, já que isso depende muito de acordo com cada desenvolvedora e as respectivas engines usadas no desenvolvimento dos títulos. Há também que se levar em conta que há determinados recursos que sofrem leves modificações na nomenclatura, mas têm o mesmo propósito.

APIs

DirectX

A mais conhecida e mais utilizada biblioteca para execução gráfica. A tecnologia exclusiva do sistema Windows é uma das mais avançadas, trazendo recursos que possibilitam a execução de jogos com os mais recentes recursos.
Alguns jogos trazem uma opção rápida para você escolher se deseja usar o DirectX 9, 10 ou 11. A diferença, basicamente, consiste na qualidade como um todo, sendo que cada salto em versão tende a trazer uma série de melhorias nos elementos de jogo (texturas, sombras, partículas e outros tantos).
Além de ser uma tecnologia exclusiva da Microsoft, a utilização do DirectX está diretamente condicionada à placa de vídeo instalada no computador, ou seja, você só pode usar a versão mais recente se o hardware da sua máquina oferecer compatibilidade. Fora as mudanças nos visuais, as variantes dessa API apresentam diferenças em desempenho.

OpenGL

Uma biblioteca de código-aberto que serve como alternativa em muitos jogos. Ela está disponível em diversos títulos para Windows, Linux e OS X. Tão robusta quanto à solução da Microsoft, esta ferramenta também produz gráficos incrivelmente belos e pode, em alguns casos, mostrar benefícios na taxa de frames.
A maioria dos chips gráficos (incluindo modelos onboard) é compatível com esta tecnologia, mas, assim como no caso do DirectX, é preciso considerar que determinados games exigem versões mais recentes do software — 3.3, 4.0, 4.4 e assim por diante.
Se um determinado jogo apresenta compatibilidade com o OpenGL e DirectX, você pode escolher aquela que achar melhor (ainda que os visuais devem ser muito semelhantes). Em desempenho, há casos em que o OpenGL leva vantagem na taxa de frames por segundo, mas isso não é uma regra absoluta.

Mantle

Uma solução mais recente, porém muito evoluída. A Mantle é uma tecnologia criada pela AMD que se diferencia das concorrentes ao desafogar o hardware e garantir visuais estonteantes. Ainda há poucos jogos que aproveitam essa biblioteca, mas os títulos compatíveis mostram resultados semelhantes aos que vemos com DirectX e OpenGL.
Por se tratar de uma plataforma proprietária, a Mantle só pode ser executada em placas de vídeo da AMD, sendo que apenas os chips mais robustos (com arquitetura Graphics Core Next, o que inclui algumas placas Radeon HD7000, HD8000, R7 e R9). Por ora, o Mantle só roda com o software Catalyst para Windows.

Configurações de tamanho de imagem e sincronia

Resolução

Você provavelmente já deve estar acostumado ao termo “resolução”, já que ele é bem comum no ajuste do monitor e da área de trabalho no sistema operacional. De qualquer forma, vale uma explicação para compreendermos melhor o que isso altera na execução dos jogos.
A resolução é, basicamente, a quantidade de pixels que formam a imagem nos games. Quanto mais pixels para exibir uma mesma imagem, melhor será a definição do conteúdo. O ideal é sempre optar pela maior resolução que seu hardware (placa de vídeo e monitor) suporta.
É importante ter em mente que o aumento da resolução acarreta em maior carga de trabalho para a máquina. Esta sobrecarga para o processador e a placa de vídeo pode resultar em quedas no desempenho, o que inclui a redução na taxa de frames por segundo.

Tela cheia (Fullscreen)

Ao ativar esta opção, a imagem do jogo ocupará todo o espaço disponível no monitor. O game fica sobreposto aos demais aplicativos, ocultando as bordas de janelas, o menu do sistema e quase todos os demais elementos (ainda que notificações de alguns aplicativos possam aparecer sobre o game).

Modo janela (Window size)

Como o próprio nome sugere, esta configuração serve para rodar o jogo em uma janela. Ela é útil quando você quer ficar de olho em outros aplicativos que estão rodando paralelamente. Geralmente, é recomendado rodar o jogo em modo janela com uma resolução menor do que a do seu monitor, pois do contrário não há razão para utilizar tal função.

3D Vision

Tecnologia da NVIDIA para executar jogos com recursos tridimensionais. Tal recurso só pode ser ativado com o uso de uma placa gráfica NVIDIA, os óculos da fabricante e um monitor compatível.

HD3D

Com a popularização dos jogos com efeitos 3D (estamos falando daqueles que saltam da tela e necessitam de óculos especiais), a AMD também embarcou nesta ideia. A tecnologia HD3D garante a execução deste recurso nas placas de vídeo da série AMD Radeon.

Eyefinity

Com a limitação no tamanho dos monitores, a AMD bolou uma tecnologia para utilizar até seis monitores como saída de vídeo e, assim, ampliar o campo de visão. A tecnologia Eyefinity ajusta a imagem devidamente e aumenta a resolução para que a nitidez fique maior e possibilite maior imersão nos jogos.

Upscaling

Esse nome não era muito comum nos jogos de PC, porém, muitos games recentes trazem configurações de upscaling. Esse recurso permite renderizar o jogo em uma resolução menor do que a do seu monitor, fazendo o ajuste para o tamanho total através de um processo de ampliação.
Vamos supor que seu monitor é Full HD (1920x1080 pixels). Em alguns títulos, você pode mudar para que a renderização seja feita na resolução HD (1280x720 pixels), mas que a exibição continue Full HD, ou seja, você evita o estresse da placa gráfica ao forçar o trabalho em uma resolução mais baixa, mas obtém uma imagem em tela cheia na resolução nativa do display através do processo de aumento de escala.

Downsampling

Esta técnica faz o oposto do upscaling. Aqui, há uma sobrecarga da placa de vídeo, sendo que a renderização acontece em um uma resolução maior (2560x1440 pixels) que a do monitor, mas a exibição das imagens será na resolução máxima (1920x1080 pixels) do display. Ao ativar esse tipo de recurso, os visuais devem ficar mais bonitos.

DSR (Dynamic Super Resolution)

Tecnologia disponível nas mais recentes placas de vídeo da NVIDIA que funciona de forma similar ao downsampling. Com esse recurso, os games podem ser renderizados em até 4K, para depois serem dimensionados para a resolução da tela.

Frames por segundo (FPS)

Para entender o que é o FPS, você precisa compreender um pouco o funcionamento de uma animação. Filmes, desenhos e jogos são compostos por múltiplas imagens estáticas que quando sobrepostas passam a sensação de movimento.
Sabendo disso, você pode entender o conceito dos frames por segundo (ou quadros por segundo). É necessária uma quantidade mínima de imagens em cada segundo para termos a impressão de que os elementos apresentados na tela estão se mexendo.
Em alguns títulos, as desenvolvedoras estipulam o valor de 30 fps, em outros, a recomendação é para rodar o jogo a 60 fps. Há muita discussão quanto aos valores ideais para a melhor fluidez, mas a verdade é que esse quesito varia de acordo com cada jogo.
De modo geral, é ideal rodar o game em taxas de frames mais elevadas, já que isso evita efeitos fantasma, borrões na tela, screen tearing e outros problemas. Vamos falar sobre tais inconvenientes posteriormente.

Travar FPS (Lock FPS)

Existem jogos que são programados para funcionar em uma determinada taxa de fps. Seja para simular uma experiência cinematográfica ou para garantir uma jogatina fluída ao jogador, essa façanha só é possível quando o game tem uma configuração para “travar o FPS”.
Quando tal recurso é ativado, o jogo limita o desempenho da placa de vídeo, evitando que mais frames sejam exibidos na tela. É importante ressaltar que essa técnica só funciona quando os componentes de hardware são poderosos o suficiente para garantir a execução da taxa estabelecida.

V-Sync

O termo vem de Vertical (V) Synchronization (Sync). Este recurso sincroniza a taxa de FPS (quadros por segundos) dos jogos com a frequência de atualização do monitor. Com essa opção ativada, os jogos tendem a oferecer um ritmo mais fluído e o efeito de screen tearing deve desaparecer por completo.
Para usar o V-Sync, é importante ter um hardware de ponta, já que a placa de vídeo precisa ser capaz de rodar o jogo no mínimo a 60 frames por segundo. Caso ela não seja capaz de fornecer tal desempenho, é bem provável que a jogatina seja prejudicada.

Adaptive Vertical Synchronization

Tecnologia da NVIDIA que trabalha de forma inteligente, habilitando e desabilitando o VSync conforme o desempenho da placa gráfica. Esse recurso visa oferecer alta qualidade gráfica e evitar o efeito de screen tearing.

G-Sync

O V-Sync é um recurso que melhora muito a qualidade na jogatina, mas mesmo usando esse tipo de função, um ou outro jogador acaba percebendo que o jogo apresenta alguns inconvenientes. O problema é que essa tecnologia isolada não tem como fazer milagres, já que ela depende da qualidade do monitor e a sincronia entre display e GPU nem sempre dá certo.
Para solucionar quaisquer eventuais falhas, a NVIDIA bolou uma tecnologia chamada de G-Sync. Conforme a própria desenvolvedora, essa solução elimina rupturas, atrasos e interrupções provenientes do V-Sync. Com um módulo G-Sync (que pode ser instalado no monitor ou vir em novos modelos), há uma perfeita sincronia entre a saída da GPU e o display.

FreeSync

Assim como a NVIDIA, a AMD também tem sua tecnologia para melhorar o V-Sync. A ideia é basicamente a mesma, mas a tecnologia da AMD não precisa de hardware adicional e pode ser usada por qualquer fabricante. Roda com placas AMD Radeon e também apresenta compatibilidade com chips gráficos concorrentes.

CrossFire

Solução para interligar placas de vídeo AMD Radeon, possibilitando que o usuário obtenha maior desempenho instalando até quatro componentes gráficos na placa-mãe.

SLI

Método para conexão de múltiplas placas gráficas NVIDIA GeForce. Assim como o CrossFire, esta solução visa melhorar o desempenho de processamento gráfico.

Filtros

Anti-aliasing

A função deste filtro é aperfeiçoar as bordas dos objetos, removendo os pixels aparentes e deixando tudo bem lisinho e perfeito. É importante notar que este recurso conta com diferentes níveis de aplicação, sendo que quanto mais alto, melhor será o resultado.
Você não precisa necessariamente ativar o anti-aliasing. Se o seu PC não é tão potente, é até recomendável que você desabilite essas opções. No fundo, este filtro serve apenas para polir pequenas falhas e não deve causar grande diferença nos gráficos gerais.

Supersampling (SSAA)

Lembra-se que, alguns parágrafos acima, falamos de downsampling? Então, o downsampling é uma técnica possível graças à tecnologia de anti-aliasing do tipo SSAA. Basicamente, com este tipo de filtro, o jogo é renderizado em uma resolução muito elevada e, então, exibido em uma resolução menor. Uma combinação de amostras garante gráficos mais nítidos.

Multisampling (MSAA)

Esta técnica é uma otimização da Supersampling. Por conta de irregularidades de código, a Supersampling pode não entregar a melhor qualidade de imagem em todos os elementos da tela. A MSAA trabalha com múltiplas amostras e visa acabar com os serrilhados sem causar grande impacto no desempenho da placa gráfica.

Coverage Sampling (CSAA)

Em vez de trabalhar com amostras mais complexas, o filtro CSAA utiliza uma amostra de cobertura da área que deve ser filtrada. Com isso, o CSAA consegue reduzir o impacto no processamento na placa de vídeo e, segundo a NVIDIA, produzir imagens com qualidade similar ao MSAA configurado em 8x ou 16x.

Fast Approximate (FXAA)

Técnica aprimorada de aplicação do Anti-Aliasing, a qual permite detalhar as bordas dos objetos de maneira rápida, ainda que borre os pixels um pouco mais do que os demais tipos de AA. A vantagem fica no alívio na carga de processamento da GPU.

Morphological (MLAA)

Técnica de Anti-Aliasing que realiza a suavização dos serrilhados na imagem com o uso de um efeito de pós-processamento, ou seja, em vez de ser aplicado durante a renderização, o MLAA aperfeiçoa o resultado de uma cena já calculada. É uma técnica processada via DirectCompute.

Enhanced Subpixel Morphological (SMAA)

Método de anti-aliasing que combina o MLAA com amostras do MSAA (ou SSAA, dependendo do jogo) para criar subpixels mais detalhados. Uma técnica precisa para detecção de bordas que realiza a reconstrução das silhuetas e exibe tudo com detalhes.

Temporal (TXAA)

Um filtro que promete borda ainda mais suaves e imagens realmente nítidas. Combinando diversas amostras obtidas através do processo MSAA, efeitos de pós-processamento e filtros variados, o TXAA é uma excelente opção para quem tem uma placa de vídeo realmente robusta.

Multi-Frame (MFAA)

O MFAA varia os padrões de amostragem de anti-aliasing através dos pixels, tanto dentro de um quadro individual quanto entre diversos quadros. Ele usa um filtro de síntese recém-desenvolvido para produzir a melhor qualidade de imagem, e faz isso de forma mais rápida do que o antisserrilhamento convencional.
Para os gamers, o MFAA produz qualidade de imagem próxima à do 4x MSAA com o custo do 2x MSAA − os games serão executados com mais rapidez mantendo altos níveis de qualidade de imagem. Vai dizer que isso não é uma ótima notícia?

Bilinear filtering

As texturas de um jogo são desenhadas em alta definição, garantindo que o jogo fique perfeito em quaisquer situações. Contudo, para poder exibir a imagem do game na tela, o computador precisa diminuir o tamanho das amostras da textura.
Neste processo, uma determina região que antes era enorme acaba ficando pequena e é representada como um mero pixel na tela. Para evitar esse tipo de situação, o método de filtragem bilinear combina as cores e detalhes a partir de várias amostras e evita o efeito de pixels em bloco.

Trilinear filtering

A filtragem trilinear é bem parecida com a bilinear, mas ela se diferencia ao trabalhar na junção de algumas amostras e texturas. Ela combina diferentes planos e amostras para deixar os visuais mais bonitos e menos quadriculados.

Anisotropic

Anisotropic Filtering (AF) é um dos filtros responsáveis por deixar mais nítidas as imagens tridimensionais em jogos. Ele substitui os antigos Bilinear e Trilinear Filtering. Sua função é melhorar a qualidade nas superfícies inclinadas. Assim como o anti-aliasing, o AF funciona com níveis de filtragem e quanto mais alto, melhor será o visual.
Esta filtragem vem apenas para dar os retoques finais e deixar a experiência de jogo mais confortável. Por se tratar de um filtro aplicado depois da renderização, o AF dá muito trabalho para a placa de vídeo.

Elementos de jogo

Perfis de gráfico (Graphics Quality)

Ainda que muitos digam que a configuração de gráficos nos computadores é um trabalho complicado, as desenvolvedoras se esforçam para facilitar o trabalho para o jogador. Os perfis de gráficos servem justamente para garantir que o jogador não perca tempo ajustando cada uma das configurações.
Normalmente, os games trazem de 3 até 6 tipos de perfis: Very Low, Low, Middle, High, Very High e Ultra (Extreme). Esses perfis trazem uma série de ajustes para cada uma das outras configurações de jogo. Ao selecionar o nível Low, por exemplo, todas as opções serão ajustadas para o nível baixo e os filtros serão desativados.

Texturas

As texturas são os “tecidos” que recobrem todos os elementos de jogo. Dependendo do game, diversas opções devem alterar as texturas, sendo que as melhorias podem causar grande diferença visual. Da mesma forma que existe um impacto gráfico, as texturas vão sobrecarregar os componentes de hardware.
Se você quer deixar seu jogo mais bonito, é uma boa ideia alterar as opções de texturas. Vá modificando aos poucos e observando como seu computador lida com os elementos mais trabalhados.

Resolução de Texturas (Texture Resolution)

Estas configurações geralmente estão atreladas às de texturas. A resolução das texturas nada mais é do que uma definição que serve para modificar a qualidade das texturas. Quanto maior a resolução, melhor será a definição dos objetos, personagens e elementos de cenário.
Pense nas roupas utilizadas por um personagem em um game em terceira pessoa. Ao modificar as texturas para alta definição, o jogo melhora a resolução das vestimentas e, mesmo que você aproxime a câmera do protagonista, não será possível perceber texturas borradas ou visualizar os pixels.

Qualidade de Animação (Animation Quality)

Há muitas animações em um cenário de jogo. Desde as expressões faciais, até as animações de outros objetos devem ser processadas pela GPU para que o jogo apresente mais realismo. A qualidade de animação entra justamente nesse ponto, garantindo que o jogador

Sombras (Shadows)

Para dar realidade aos jogos, as desenvolvedoras se empenham em criar cenas repletas de luzes e sombras. Para quem deseja aprimorar a experiência visual, as sombras e as luzes podem fazer grande diferença. Assim como outros elementos citados previamente, esses recursos requisitam poder da placa gráfica, portanto teste alguns itens para ver como seu PC se comporta.

Soft Shadows

É provável que você não fique analisando as luzes e sombras do mundo real, mas a verdade é que esse jogo de iluminação é algo bem complexo. Diferentes fontes de luz produzem diferentes tipos de sombras. Há inúmeras variáveis na dualidade entre luz e sombra que precisam ser colocadas na engine de um jogo para convencer o jogador de que aquele mundo é real.

As Soft Shadows entram em cena quando temos a necessidade de utilizar sombras com disperssão. Já reparou como a sombra produzida pela luz do sol é "dura" e resulta em imagens bem definidas? Há contudo uma grande diferença quando temos fontes de iluminação artificiais. Nesses casos, as sombras são difusas.
O efeito de Soft Shadows serve justamente para garantir essa simulação. Em teoria, os jogos são programados para ativá-las apenas em algumas situações. Você pode, contudo, ativá-las ou desativá-las para conferir as mudanças nesse sentido.

Partículas (Particles)

Um jogo é composto por uma infinidade de elementos. Cenário, personagem, texturas, objetos e outros tantos são bem notáveis e comuns, mas há ainda que se considerar uma série de ferramentas adicionadas para dar realismo ao game.
As partículas entram em cena justamente para complementar. Há diversos tipos de partículas, como: fogo, fumaça, explosões, poeira, água, nuvens, neblina, folhas caindo das árvores e assim por diante. São pequenos adicionais que deixam o jogo mais convincente.

Volume de partícula (Particle Density)

A utilização de partículas em jogos vem de longa data, mas há muito o que evoluir nesse sentido. Recentemente, alguns títulos deram um passo adiante, adicionando volume a alguns tipos de partículas.
O problema é que, antes, o personagem atravessava uma área repleta de fumaça e as partículas que imitavam a fumaça não apresentavam qualquer tipo de reação. O volume de partícula serve justamente para adicionar esse aspecto de realismo. Agora, a fumaça se desloca e não "atravessa" o corpo do personagem.

Água (Water)

Como o próprio nome sugere, esse tipo de configuração serve especificamente para ajustar a renderização das áreas com água. Tanto na questão do volume quanto na questão da representação, diminuindo a impressão de que a água parece uma piscina de gelatina e parece realmente água.
Há jogos que trazem opções para regular os reflexos da água, garantindo melhor simulação na projeção dos raios incidentes sobre a superfície. Vale testar e conferir se o título em questão não exagera nesse sentido, pois, às vezes, o excesso de efeitos atrapalha e deixa o resultado irreal.

Shading

Esta configuração aplica diversos efeitos na imagem, incluindo detalhes de iluminação e renderização de superfícies. Geralmente, a configuração de Shading engloba outras opções (SSAO, iluminação global, etc.) que detalhamos neste texto. Por se tratar de um conjunto de elementos, a regulagem deste recurso em níveis muito elevados sobrecarrega a placa de vídeo.

Lens Flare

Normalmente, os jogos simulam que o jogador está vendo uma situação hipotética através de uma câmera. Dessa forma, nada mais interessante do que ampliar essa simulação com a adição de pequenas partículas comuns nas lentes de câmeras.
O Lens Flare é um efeito que exibe os reflexos causados pela luz direcionada à lente. Este recurso deixa o jogo mais charmoso, já que passa a sensação de que estamos vivenciando um filme.

Iluminação global de voxel (VXGI)

Esta nova tecnologia introduzida nas mais recentes placas da NVIDIA visa fornecer efeitos de iluminação dinâmica em tempo real, ou seja, os raios provenientes de várias fontes de luz incidem de forma diferente sobre os objetos, aumentando a sensação de realismo.
Como você deve imaginar, as sombras também são modificadas, já que uma coisa está atrelada a outra. Os elementos no cenário, bem  como os personagens, deixam de apenas repetir uma série de ações pré-programadas e passam a exibir imagens criadas na hora. O VXGI atua tanto com fontes de luz diretas quanto indiretas.

Ambient Occlusion

O Ambient Occlusion é um elemento que aperfeiçoa a iluminação do game. Geralmente, este elemento está atrelado às configurações de luzes, porém a função dele não é trabalhar com luz do ambiente.
A real aplicação do Ambient Occlusion está no modo como a luz é aplicada nas superfícies dos objetos baseada na fonte de luz e no ambiente, ou seja, em um ambiente escuro, a luz tende a ficar mais fraca e desfocada quando aplicada nos objetos.
Para ser sincero, o Ambient Occlusion serve para acrescentar realismo aos jogos, portanto não é um elemento essencial para a jogatina. Se você quer uma experiência aprimorada, ative este recurso, mas tenha em mente que ele vai causar dificuldade para a placa gráfica.

Screen space ambient occlusion (SSAO)

Técnica de renderização de Ambiente Occlusion que pretende aproximar este efeito do que vemos na realidade. Esta tecnologia apresenta vantagens ao aliviar o processamento do efeito, pois pode ser executada diretamente na GPU e trabalha de forma consistente para todos os elementos.
O SSAO leva vantagem ao funcionar em cenas dinâmicas, mas pode ser problemático em alguns objetos devido as dificuldades de trabalhar com a iluminação sem trabalhar com as diferenças de profundidade de cada objeto e as bordas.

Horizon Based Ambient Occlusion (HBAO+)

A mais recente versão do HBAO é também uma evolução aprimorada do SSAO. Ela vem para corrigir os problemas apresentados no SSAO e outras técnicas similares que apareceram anteriormente, melhorando a definição, qualidade e o jogo de luz e sombra.
O HBAO apresentava vantagens significativas, mas era impactante no desempenho e deveria ser renderizado em resoluções reduzidas. O HBAO+ desenvolvido pela NVIDIA acaba com esses inconvenientes, ampliando os níveis de detalhes de Ambient  Occlusion e renderizando ainda mais rápido com o DirectX 11.

High Definition Ambient Occlusion (HDAO)

A evolução máxima do Ambient Occlusion. Essa técnica pretende evitar o uso de filtros adicionais e mostra imagens de qualidade absurdo. Todos os detalhes são levados em conta. O único problema é que ele só pode ser utilizado pelas placas de vídeo mais robustas, já que, conforme demonstrações, pode reduzir o desempenho em até 75%.

High dynamic range rendering (HDRR)

O termo HDR (High Dynamic Range) talvez seja mais conhecido no ramo da fotografia, mas ele é bem comum em jogos. Trata-se de um filtro que pretende ampliar o nível de detalhes nas áreas com sombras. A diferença deste recurso nos jogos, se comparado à fotografia, é que é possível aplicá-lo em tempo real através da renderização.
A ideia é melhorar a imagem e oferecer uma experiência mais rica ao jogador, mas isso nem sempre acontece, pois parte da exibição correta (que tenta imitar a realidade) depende do monitor utilizado. O importante é testar e conferir se esta opção faz tanta diferença no jogo em questão. É importante considerar que o HDRR pode causar grande impacto no desempenho do PC.

Bloom

Sabe aquela "coisa ruim" que dá nos olhos quando você sai de um ambiente escuro e se depara com uma grande quantidade de luz? Então, o efeito Bloom serve justamente para simular esse comportamento da diferença de luminosidade.
O Bloom é aplicado também em pequenas regiões onde a luz pode passar através de frestas, ampliando a sensação de realidade. Nem todos os jogos trazem esta opção e há alguns títulos que exageram no efeito. Você pode testar e verificar se o efeito é agradável e se vale a pena utilizá-lo.

Motion Blur

O nome Motion Blur já diz muita coisa. Em português, a junção dessas palavras significa algo como "borrão de movimento". E isso já explica tudo. Esse filtro de pós-processamento simula o efeito causado quando a câmera se desloca rapidamente, ampliando a sensação de movimento. Novamente, em algumas situações, tal função pode dar a sensação de irrealidade ou causar dores de cabeça.

Depth of Field (DOF)

O Depth of Field, também conhecido como profundidade de campo, é um efeito usado em muitos jogos para dar a impressão de que o personagem do game enxerga como os humanos. Este recurso embaça os elementos de jogo que não estão no campo central de visão.
Assim como outros recursos, o Depth of Field possui diferentes variações de aplicação. Ativar o nível mais elevado deve causar a sensação mais realista, mas é uma configuração que vai impactar no desempenho da placa gráfica. Em jogos de primeira pessoa, este recurso pode vir a calhar, mas não é um elemento que seja necessário para deixar o visual bonito.

Draw Distance

Ao configurar esta opção, você determina até a que distância do cenário dentro do jogo a GPU deve processar (ou seja, desenhar) os elementos. A ideia do Draw Distance é aumentar o “universo” do game, mostrando até que ponto o ambiente se estende.
Tenha em mente que, ao configurá-lo para o nível máximo, o chip gráfico precisará trabalhar com uma enormidade de elementos, o que resultará em grande estresse. Este elemento pode ser útil para evitar os popins, mas ele não é garantia de perfeição.

Simulação e física


PhysX


O PhysX tem como função principal gerenciar os conteúdos de física do jogo. Este recurso cuida de pequenos detalhes, como o movimento de fluidos, dos tecidos e de como cada objeto se comporta ao interagir com outros.


PhysX é uma tecnologia que foi adquirida pela NVIDIA, por isso ele funciona melhor em placas GeForce. No entanto, é possível usar esta configuração em PCs equipados com AMD Radeon. Este recurso deixa a experiência mais rica, mas não causa grande diferença no visual. Se o seu PC é top de linha, vale experimentar.

Tessellation

Esta configuração está disponível apenas para placas de vídeo compatíveis com o DirectX 11 — e OpenGL 4.0. Esta tecnologia reduz o efeito de texturas planas, dando profundidade (e volume) aos objetos. Este recurso trabalha na malha dos itens, distorcendo e ajustando cada parte para criar um mundo mais realista.

Se você quer melhorar o visual dos cenários, ativar o Tessellation é interessante, mas fique ligado, pois ele funciona bem apenas nas placas de vídeo mais robustas. Em computadores razoáveis (com placas de vídeo intermediárias), é possível ativar o efeito com nível de detalhes reduzido.

TressFX

Esta configuração está presente em poucos jogos. Trata-se de uma tecnologia desenvolvida pela AMD que serve para dar realismo aos “cabelos” dos personagens nos jogos. Há poucos jogos que trazem esta melhoria, mas vale a pena experimentá-la. Ainda que seja um software da AMD, o TressFX também pode rodar (com desempenho similar) em hardware da NVIDIA.

HairWorks

Semelhante à TressFX, esta tecnologia desenvolvida pela NVIDIA também pretende dar realismo aos cabelos (e pelos) dos personagens. Trata-se de uma aplicação que pode dar alguma vantagem aos consumidores que optam por produtos NVIDIA. É possível usar esse recurso em placas AMD, mas a NVIDIA não liberou uma otimização para GPUs concorrentes.

Seja o mestre dos jogos!

Bom, nosso artigo fica por aqui. Esperamos que você tenha aprendido um pouco mais e possa ter sanado algumas dúvidas. É evidente que mesmo definindo quase todas as configurações de jogos, é possível que uma ou outra informação não tenha entrado em nosso texto.
Também há de se considerar que novas tecnologias surgirão nos próximos anos — afinal, a evolução nesse sentido nunca para. Para você que pretende saber o máximo possível sobre as configurações de jogos, recomendamos que você continue a leitura e não pare de se informar.
Temos aqui, no TecMundo, uma série de artigos e notícias sobre o tema, bem como um dicionárioque traz detalhes sobre placas de vídeo. Deixamos aberto o espaço para comentários para que você acrescente suas experiências e dicas para os demais leitores.

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Cadê o anúncio? Imagem inédita praticamente confirma novidade de Red Dead No último domingo, a Rockstar divulgou uma imagem que deixou muita gente imaginando que, em breve, teríamos algum anúncio relacionado à série Red Dead. E, pelo visto, quem apostava nisso pode começar uma contagem regressiva interna, pois uma nova pista surgiu na rede social. Como é possível ver na imagem que está na sequência, temos sete caubóis caminhando em um cenário com um pôr do Sol que seria visível em qualquer cenário de Velho Oeste. Sendo assim, resta aos fãs da série apenas aguardar um anúncio oficial da parte da Rockstar, e esse possivelmente será de um título inédito. Ver imagem no Twitter Rockstar Games

Análise do Mafia 3

Com glamour ameaçado, Mafia 3 se sustenta, mas esquece várias raízes Em primeiro lugar, e para dirimir eventuais dúvidas, preciso ser direto e reto: foi duro analisar Mafia 3. Não por causa do caráter técnico ou de outras ressalvas dissertadas nesta análise, mas sim porque sou ultrafã da franquia, da temática e do gênero, e sabemos que isso pode embaçar o julgamento. Sou fã de carteirinha de Mario Puzo, que assina “O Poderoso Chefão”, John Grisman, Joseph D. Stone (que concebeu o livro responsável por inspirar o filme “Donnie Brasco”) e outros autores do charmoso gênero mafioso, do qual, como bom ascendente italiano e degustador de massas, sou adepto. Eu estava sedento por Mafia 3. Mais do que estou por Final Fantasy XV, mais do que estive por Gears of War 4 e Uncharted 4, muito mais do que estou com os shooters da próxima safra,Titanfall 2Battlefield 1Call of Duty: Infinite Warfare e afins. Mafia 3 era, definitivamente, o jogo que eu mais aguardava este ano. Seis anos após o lançam…

ZGB Start: Rockstar mostra ápice do primor técnico em trailer de Red Dead Redemption 2 / Nintendo Switch: novo console modular pode ser jogado em qualquer lugar

Rockstar mostra ápice do primor técnico em trailer de Red Dead Redemption 2 O primeiro trailer de Red Dead Redemption 2 é real. Dois dias após prometer essa divulgação, a Rockstar publicou um material ainda escasso de informações, mas suficiente para mostrar, a todos nós, que a equipe de desenvolvimento dela faz o que bem quer com as gerações de consoles. O que vemos no vídeo adiante – rodando em tempo real, aparentemente – é um visual que explora os limites do PlayStation 4 e do Xbox One, seja em densidade de vegetação, em tamanho de mundo, em atmosfera spaghetti, em equalização entre luz e sombra, em fumaça, em partículas ou em água. Ou em o que você quiser. Por enquanto, esse primor técnico sobrepõe quaisquer outros elementos relacionados à história ou aos personagens. Ainda não se sabe, por exemplo, se o pistoleiro que monta no cavalo e sai em debandada junto a seis outros parceiros é John Marston em seus tempos áureos como um fora-da-lei. O primeiro Red Dead Redemption foi lançado e…